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flash 动作脚本大全
作者:鸿飞  来源:本站整理  发布时间:2008-5-24 12:37:16

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是用来计算一个数的绝对值,即一个数去掉正负符号后的值。其用法如下:
x=Math.abs(-9);
或:
x=Math.abs(num1-num2);
11.1.2 Math.round
Math.round方法将一个浮点数四舍五入为最接近的整数,如:
trace(Math.round(9.4));
trace(Math.round(9.5));
trace(Math.round(-9.4));
trace(Math.round(-9.5));
trace(Math.round(-9.6));
输出窗口中将显示:
9、10、-9、-9、-10
11.1.3 Math.ceil、Math.floor
Math.ceil方法取比一个浮点数大且最接近的整数,Math.floor方法取比一个浮点数小且最接近的整数。如:
trace(Math.ceil(9.1));
trace(Math.floor(9.1));
trace(Math.ceil(-9.1));
trace(Math.floor(-9.1));
输出窗口中将显示:
10、9、-9、-10
11.1.4 Math.min、Math.max
Math.min方法取两个数中较小的一个数,Math.max方法取两个数中较大的一个数,如:
trace(Math.min(9, 8));
trace(Math.max(9, 8));
输出窗口中显示:
8、9
11.1.5 Math.pow
Math.pow方法用来计算一个数的乘方,它包含两个参数,第1个参数是底数(要乘方的数),第2个参数是幂(乘方数)。如计算5的3次方:
trace(Math.pow(5, 3));
输出窗口中显示:
125
Math.pow方法也可以计算一个数的开方,如计算125的开3次方:
trace(Math.pow(125, 1/3));
输出窗口中显示
5
11.1.6 Math.sqrt
除了用Math.pow计算一个数的开方,还可以使用Math.sqrt计算一个数的平方根,如计算64的平方根:
trace(Math.sqrt(64));
输出窗口中显示
8
它等同于:
trace(Math.pow(64, 1/2));
11.2 Math对象的常数
Math对象的常数有以下几个:
= Math.PI:圆周率(大约为3.141593)。
= Math.SQRT1_2:1/2的平方根的倒数(大约为0.707107)。
= Math.SQRT2:2的平方根(大约为1.414214)。
= Math.E:欧拉(Euler)常数,自然对数的底(大约为2.718282)。
= Math.LN2:2的自然对数(大约为0.693147)。
= Math.LN10:10的自然对数(大约为2.302585)。
= Math.LOG2E:e的以2为底的对数(大约为1.442695)。
= Math.LOG10E:e的以10为底的对数(大约为0.434294)。
其中Math.PI用得较多,如下面的脚本将弧度值arcdegree转换为角度值angledegree:
angledegree = arcdegree*(180/Math.PI);
下面的ActionScript将弧度1转换为角度:
arcdegree = 1;
angledegree = arcdegree*(180/Math.PI);
trace(angledegree);
输出窗口中显示:
57.2957795130823
11.3 三角函数
Math对象中的三角函数有:
= Math.sin:正弦
= Math.cos:余弦
= Math.tan:正切
= Math.asin:反正弦
= Math.acos:反余弦
= Math.atan:反正切
= Math.atan2:从x坐标轴到点的角度
三角函数在ActionScript中有着举足轻重的地位,它们在制作一些特效动画时将发挥重要的作用。
在程序语言中通常以x和y标记位置,但是在一个圆周上使用x和y来标记位置并不是很容易。三角函数在处理与圆周相关的位置参数时很有效。如用某个圆的圆心位置为(x0,y0),半径为r,可以用y0+r*Math.sin(0)表示该圆水平直径右端点的纵坐标,用x0+r*Math.cos(0)表示该圆水平直径右端点的横坐标。如图11-1所示用正弦函数和余弦函数标出了一个圆周上4个点的坐标。

如下所示的ActionScript使影片剪辑绕圆周运动:
onClipEvent (load) {
i = 0;
r = 150;
x0 = 275;
y0 = 200;
}
onClipEvent (enterFrame) {
i += 10;
this._x = x0+r*Math.cos(i/(180/Math.PI));
this._y = y0+r*Math.sin(i/(180/Math.PI));
}
此时的影片剪辑是沿顺时针方向转动的,如要让它沿相反方向转动,只需将i += 10改写成i -= 10即可。
ActionScript中的三角函数都是按照弧度计算的。一个完整圆周的弧度数为2*Math.PI,大约是6.283185,而一个圆周的角度数是360。如要在三角函数中使用角度数,需要将其除以180/Math.PI以转换为弧度数。
在上面的脚本中,i的值是递增的,而并没有限定在0~360之间。这是因为正弦函数和余弦函数是定义在负无穷~正无穷上的周期函数,它们的值是以360°为周期循环的。
11.4 字符串和数字的转换
在ActionScript中,字符串和数字之间可以相互转换。在很多时候,将字符串转换为数字或将数字转换为字符串都是很有必要的。例如,在Flash中有一个变量名为n的输入文本框和一个按钮,按钮中的ActionScript如下:
on (release) {
trace(n+7);
}
当在输入文本框中输入11,再单击按钮时,输出窗口将显示字符串“11”与字符串“7”相加的结果117,而不是数字11与数字7相加的结果8。这是因为从输入文本框中获得的是字符串,当表达式中有字符串和数字时,ActionScript优先考虑字符串,将数字转换为字符串后再进行字符串运算。
为了将字符串转换成数字,可以使用ActionScript提供的函数Number,如将上例所示的脚本改写成如下所示:
on (release) {
trace(Number(n)+7);
}
当在输入文本框中输入11,再单击按钮时,输出窗口将显示结果18。
如果Number函数中的参数不能转换成数字,则返回结果NaN。
以“0x”开头的字符串将被解释为十六进制数。
对于布尔值,true将转换为1,false将转换为0。例如将上例所示的脚本改写成如下所示:
on (release) {
n = n>10;
trace(Number(n));
}
当输入的值小于等于10时,输出窗口中显示0;当输入的值大于10时,输出窗口中显示1。
除了Number函数以外,函数parseInt可以将字符串转换成整数,函数parseFloat可以将字符串转换为浮点数。如将上例所示的脚本改写成如下所示:
on (release) {
trace(parseInt(n)+7);
trace(parseFloat(n)+7);
}
当在输入文本框中输入11.99,再单击按钮时,输出窗口中将显示18和18.99。
parseInt和parseFloat在处理字符串时比Number函数更专业一点,它们可以从字符串中取出能转换成数字的最长字符串进行转换,而忽略后面不能转换成数字的字符串。如将上例的脚本改写成如下所示:
on (release) {
trace(Number(n)+7);
trace(parseInt(n)+7);
trace(parseFloat(n)+7);
}
当在输入文本框中输入11t7.9并单击按钮时,输出窗口中将显示
NaN、18、18
parseInt函数可以有两个参数,第2个参数在2~36之间,表示要转换

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